Van clubkoningin tot realityster, van DJ tot ondernemer: Paris Hilton heeft door de jaren heen vele rollen vervuld. Nu geeft de zelfbenoemde originele influencer haar merk weer een nieuwe draai, gericht op het volgende tijdperk van social media.
Samen met 11:11 Media, dat ze samen met een voormalige Disney-directeur oprichtte, lanceerde Paris de immersive experience Slivingland op Roblox. In minder dan een jaar heeft het succes van Paris met haar Roblox-ondernemingen bewezen dat ze een ongelooflijke vooruitziende blik heeft bij het opbouwen van haar merk.
Met Slivingland heeft ze laten zien hoe dit soort ervaringen de grenzen tussen gaming en social platforms doen vervagen. Bovendien heeft ze aangetoond welke strategieën merken kunnen gebruiken om zich voor te bereiden op een toekomst waarin gameplatforms mogelijk social giganten als Facebook en Instagram overtreffen.
Houdt het feest voor social media op?
“Ik ben altijd iemand geweest die naar de toekomst kijkt,” zei Paris Hilton over haar gave om de nieuwste culturele trends te voorspellen. “Misschien komt het omdat ik een Waterman ben.”
Ongeacht waar ze haar paranormale gave vandaan haalt, Paris’ voorspellingsvermogen is buitengewoon accuraat gebleken. Haar keuze om zich te richten op Roblox komt op een moment dat de tijd die aan social media wordt besteed zijn hoogtepunt lijkt te bereiken. En naarmate consumenten verzadigd raken van social media, wordt het steeds duidelijker dat het huidige landschap van platforms niet volledig aan hun behoeften voldoet.
Om te onderzoeken hoe verschillende social platforms voldoen aan de behoeften van consumenten, heeft Snapchat in samenwerking met Mindshare Neurolabs een onderzoek uitgevoerd waarbij zes ‘behoeftestaten’ van platforms werden geïdentificeerd.
![A diagram of the six social need states: Exploring, Learning, Progression, Hanging Out, Joy, and Connection.](https://www.deptagency.com/wp-content/uploads/2024/04/Paris-Hilton-diagram-1920x1080-1.jpg)
Binnen het spectrum van deze behoeftetoestanden onthulde Snapchat dat hun platform opviel als het ging om Vreugde en Verbinding. Een apart onderzoek uitgevoerd door Neuro-Insight bevestigde deze resultaten: 81% van de social media gebruikers verklaarde dat Snapchat het unieke vermogen heeft om hen zonder oordeel plezier te laten beleven met vrienden en familie.
Het ‘unieke vermogen’ van Snapchat om consumenten plezier te laten ervaren met vrienden benadrukt hoezeer consumenten verlangen naar vreugde en verbinding op social media, ondanks dat deze aspecten vaak moeilijk te vinden zijn.
Dit was niet altijd het geval voor social platforms. Millennials herinneren zich nog de gloriedagen van Facebook tien jaar geleden, toen interacties over posts van vrienden hun tijdlijnen vulden en poke-oorlogen heersten over Snap-streaks. Tegenwoordig is social media echter minder “sociaal” en meer “media” geworden.
Hoewel het feest nog niet helemaal voorbij is voor de oorspronkelijke social platforms, zijn vooral jonge consumenten op zoek gegaan naar een nieuwe plekken.
Hoewel Facebook nog steeds ’s werelds grootste social platform is, is het percentage tieners met een actief account bijvoorbeeld gedaald tot 33%, vergeleken met 71% in 2014-2015. In vergelijking daarmee is bijna 40% van de gebruikers op Snapchat en TikTok jonger dan 24 jaar.
Op dit moment is het overduidelijk dat Snapchat en TikTok de ‘hot places to be’ zijn. Maar de beste plek is echter daar waar het feest naartoe gaat — en dat is precies waar Paris Hilton zich heeft gepositioneerd.
Verbinding smeden tussen de Roblox-generatie
Terwijl veel social platforms worstelen om te voldoen aan de behoefte van jonge consumenten aan verbinding (zoals Paris Hilton het verwoordt), doen gaming platforms dat juist enorm goed.
Door bijvoorbeeld Roblox te kiezen als de locatie voor Slivingland, heeft Paris Hilton gekozen voor een platform dat wordt beschreven als ‘het meest sociale ecosysteem op de planeet’.
Roblox is hierin niet uniek. Ook andere platforms zoals Minecraft en Fortnite hebben levendige werelden en gepassioneerde gemeenschappen gecreëerd door spelers in staat te stellen te communiceren, bij te dragen aan de wereld om hen heen en samen plezier te hebben tijdens avonturen.
Hierdoor zijn games als deze de basis geworden voor een vriendelijkere versie van de metaverse: immersive experiences. Deze ervaringen stellen gebruikers in staat om in contact te komen en te spelen in virtuele werelden, maar in tegenstelling tot de volwaardige metaverse, leven immersieve ervaringen binnen bestaande platforms met een gevestigd publiek en een krachtig bereik.
Om een idee te geven van het immense bereik van games, kun je het volgende in overweging nemen: hoewel 76% van Gen Z TikTok gebruikt, het populairste social mediaplatform onder hun generatie, speelt maar liefst 90% van Gen Z videogames.
En dan is er nog Gen Alpha. Het is moeilijk te voorspellen welke social platforms deze generatie zal omarmen, omdat hun oudste leden nu pas de minimumleeftijd bereiken om een sociaal account te hebben. Gamen is echter al bijna overal: een indrukwekkende 94% van Gen Alpha speelt videogames.
Terwijl millennials verantwoordelijk waren voor de opkomst van Facebook en Gen Z voor de opkomst van TikTok, brengt Gen Alpha een nieuw tijdperk van sociale verbinding tot stand op spelplatforms via meeslepende ervaringen.
Blijvende betrokkenheid creëren begint met plezier
Slivingland is lang niet de enige immersive brand experience die op Roblox is gelanceerd. Onder de meer dan 400 andere merken bevinden zich Nike, Gucci, Ralph Lauren, Chipotle en Hyundai.
Elk van deze merken erkent de waarde van Roblox en andere spelplatforms als de bron van verbinding die het volgende sociale tijdperk voortstuwt.
Volgens een panel van gamingexperts in The Drum is het echter belangrijk om te beseffen dat het lanceren van een ervaring op platforms zoals Roblox slechts een eerste stap is. De effectiviteit op lange termijn van deze investering hangt af van een nog grotere uitdaging: of merken erin slagen een ecosysteem te creëren dat gebruikers blijft boeien en terugbrengt.
In dit opzicht springt alles wat Paris Hilton met Slivingland heeft bereikt eruit. Door gebruikers voortdurend plezier te bieden, heeft ze Slivingland gepositioneerd als een entertainmenthub die altijd boeiend blijft.
Sinds de lancering van Slivingland zijn bijvoorbeeld de gelimiteerde releases van digitale verzamelobjecten een grote trekpleister geweest voor fans. Toen Paris Hilton en 11:11 Media hun samenwerking met Hilton Honors introduceerden, bouwden ze voort op dat succes door een speurtocht te creëren waar gebruikers aan konden deelnemen om een van de 50.000 verzamelobjecten te verdienen.
Gedurende de campagne werden meer dan 56.200 claims ingediend. Zelfs nadat alle prijzen waren weggegeven, bleven gebruikers actief. In totaal werden meer dan 88.900 speurtochten voltooid.
Sinds april 2024 heeft Slivingland bijna 3,5 miljoen bezoekers ontvangen. Vanuit het perspectief van een buitenstaander, zoals opgemerkt door Venture Beat, is het moeilijk om het volledige succes over te brengen, maar de impact ervan is enorm.
Met Slivingland heeft Paris iets bereikt wat zelfs mensen als Mark Zuckerberg niet voor elkaar hebben gekregen: ze heeft de vitaliteit van immersive experiences bewezen.
De toekomst van online interactie
Voorafgaand aan de lancering beschreef Paris Slivingland als ‘een plek waar we samen kunnen verbinden, creëren, leven, en onvergetelijke herinneringen kunnen maken in een geheel nieuw virtueel universum’.
Vreugde en verbinding zijn vanaf het begin fundamentele elementen geweest van Paris’ visie op de toekomst van online interactie. Door beide succesvol te integreren, heeft ze bewezen dat gameplatforms het volgende grote terrein voor social media kunnen worden.
Vragen?
Writer